Halo3 und AA (oder: Stümperhaftes Programmieren)


Samstag, 29. September 2007
Wieso hat eigentlich Halo 3 kein aktiviertes Anti Aliasing? Ich meine, wenn man sich die Grafik ansieht, kommt einem diese Frage durchaus in den Sinn, schließlich sieht es eher mittelmäßig denn Next Gen aus. Mit Knallern wie Gears of War oder Bioshock kann man die Grafik eh nicht vergleichen. Dafür hat man doch eine ganz […]

Wieso hat eigentlich Halo 3 kein aktiviertes Anti Aliasing? Ich meine, wenn man sich die Grafik ansieht, kommt einem diese Frage durchaus in den Sinn, schließlich sieht es eher mittelmäßig denn Next Gen aus. Mit Knallern wie Gears of War oder Bioshock kann man die Grafik eh nicht vergleichen. Dafür hat man doch eine ganz nette Weitsicht. Doch davon kann man nicht abbeißen wenn alle Objekte um einen herum aufgrund der Kantenbildung flimmern wie verrückt. Gut, es ist nicht so schlimm wie in Forza 2. Aber das hatte ja auch keine tolle Grafik. Merkt ihr irgendwas? Schon komisch…
Schließlich drängt sich einem auch die Stümperhaftigkeit dieser beiden Titel auf, wenn man betrachtet dass jeweils nur eine aufgebohrte Engine der Vorgänger verwendet wurde. (Halo 1 bzw. Forza 1) Warum programmiert (oder lizensiert) man nicht einfach eine neue Engine wenn man für eine neue Konsole mit einer komplett anderen (!) Architektur programmiert? Genug Zeit dürfte ja gewesen sein! Beide Titel 1 1/2 bzw. knapp 2 Jahre nach dem Release der 360. Und noch länger im Vergleich zu den jeweiligen Vorgängerspielen. Ist doch armselig!

Über den Autor

Severin „Maverick“ Lochinger beschäftigt sich in seiner Freizeit intensiv mit Technik, verschlingt Fantasy Romane, ist ein riesiger Film-Fan und kann ohne Musik und sein HiFi Equipment nicht leben. Im Berufsleben ist er Grafik-/Web-Designer und Front-End-Entwickler.

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